Scratch : des costumes pour voler

Certains lutins, situés dans la liste Thème de la bibliothèque des lutins disposent de plusieurs costumes permettant de simuler le vole.
  • Bat1et Bat 2 : les chauves souris
  • Butterfly 1 : le papillon
  • Cat1 Flying : le chat de Scratch
  • Hippo 1 : un hippopotame avec des ailes
  • Parrot et Parrot 2 : un perroquet
Dans la barre des Menus - Conseils permet d'ouvrir une fenêtre de tutoriaux. L'un d'entre eux a pour nom Make it Fly, il explique comment faire voler le chat.

Ici nous allons découvrir comment faire battre les ailes d'un lutin et faire défiler des objets. Ce projet sera repris pour le transformer en un jeu d'évitement d'obstacles.


1 . Un oiseau qui vole



Notre oiseau va battre des ailes et se déplacer seulement de haut en bas pour éviter les obstacles. Voici deux propositions de programmes.

1ère proposition : l'oiseau ne bat des ailes que si le joueur active une touche du clavier.




Ce programme permet de faire battre les ailes de l'oiseau en basculant d'un costume à l'autre. L'oiseau ne se déplace pas sur la scène.






Ce programme permet de déplacer l'oiseau vers le haut en modifiant seulement la valeur y de ses coordonnées, soit l'axe vertical.  Pour pouvoir monter, la valeur y doit être positive.
Lors du déplacement les ailes bougent.





Ce programme permet de déplacer le lutin vers le bas en modifiant seulement la valeur y de ses coordonnées, soit l'axe vertical.  Pour pouvoir descendre, la valeur y doit être négative.







2ème proposition : l'oiseau bat des ailes en permanence, les touches du clavier ne servent qu'à le déplacer sur la scène, vers le haut ou vers le bas.





Ce programme est utilisé pour faire bouger les ailes du perroquet en permanence. Les deux costumes s'alternent avec un temps d'attente pour créer un mouvement des ailes plus fluide et moins rapide. La modification de la valeur est utilisée pour gérer la vitesse de battement des ailes.
Ce programme sert à déplacer le perroquet vers le haut en modifiant ses coordonnées y.

Ce programme sert à déplacer le perroquet vers le bas en modifiant ses coordonnées y.




2 . Des éléments de décors en mouvement pour créer une illusion de déplacement



Le perroquet ne se déplace pas horizontalement. Nous allons simuler une impression de mouvement en faisant défiler des éléments du décor. Vous avez peut être déjà fait l'expérience du train qui bouge, lorsque vous êtes à quai dans un train. C'est le train d'à côté qui s'est mis en mouvement. Nous allons créer une illusion du même type en utilisant :
  • des nuages dans le ciel : ils ont été dessinés dans la palette graphique de Scratch.
  • un rocher : il a été importé depuis la bibliothèque des lutins et modifié avec la palette graphique.


Le programme des nuages

Le programme des nuages permet de les faire apparaître et disparaitre dans le ciel ainsi que de les faire défiler de la droite vers la gauche.

Au démarrage du programme les nuages ne sont pas visibles. Ils vont apparaître sur la scène en décalés.

donner la valeur 250 à x : le nuage se positionne à l'extrême droite de la scène.

ajouter -5 à x : permet de déplacer le nuage vers la gauche jusqu'à ce qu'il sorte de la scène. Ce bloc est répété 100 fois. En effet, la longueur de la scène est de 480 pixels. Le nuage va se déplacer progressivement de 500 pixels vers la gauche (100*5).

Les temps d'attente, entre chaque apparition et disparition, servent à faire défiler les nuages dans le ciel d'une manière qui ne semble pas répétitive.



Le programme du rocher

Le programme du rocher est construit de la même manière que celui des nuages avec des temps d'attente, entre les apparitions et les disparitions, différents.



Dans un prochain article, nous transformerons ce projet perroquet qui vole.sb2 en un jeu d'évitement d'obstacles.

Ce projet est disponible sur ma page Scratch : https://scratch.mit.edu/projects/139674405/





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